[書評]4P フレームワークが実現する創造性に溢れた学びとは ~ ライフロング・キンダーガーテン 創造的思考力を育む4つのP (後半)

前回は、今の時代にクリエイティビティが何故大切なのか、クリエイティブな学びを深く経験した生徒にもたらされる変化やプロジェクトの関係性を、昨夏出版となった"Lifelong Kindergarten (邦訳:ライフロング・キンダーガーテン 創造的思考力を育む4つのP )” より紹介しました。今回は、本書でレズニック教授が提唱される、クリエイティブな学びのプロセス、Projects (プロジェクト)、Psasion (情熱)、Peers (仲間)、and Play (遊び)の4要素(4Ps)について、私の関連する経験も交えてご紹介します。

注:本記事の写真は筆者が関連するテーマとして挿入したもので、本書とは関係ありません。

PROJECTS (プロジェクト):

本書では、「子どもが体験するべき50の危険なこと」の著者やTEDスピーカーとしても知られている、ジーバー・タリー 先生が始めたBrightWorks での生徒の様子が紹介されています。Bright Works は2011年から始まった5歳から15歳までの小中一貫校で「本物のツール、材料、そして実際の課題を使うことで、生徒の学びへの愛や世界への探究心、関わる力、大きく考えるしなやかさ、そして驚くべきことを実現する粘り強さといった力を奨励しています」とウェブサイトで紹介されているそうです。

こちらは、2年前に見学に伺った時の学校の様子です。マヨネーズ工場を再利用して校舎として使っています。高い天井や広いスペースを活用して、生徒が先生と一緒に学校をどんどん改築している様子が伺えました。

こちらは、2年前に見学に伺った時の学校の様子です。マヨネーズ工場を再利用して校舎として使っています。高い天井や広いスペースを活用して、生徒が先生と一緒に学校をどんどん改築している様子が伺えました。

偶然にも、以前私はこの学校を訪問した事があります。Bright Works は、完全にプロジェクト型の学びを実施している学校で、年間大きなテーマが数テーマあり、大きなテーマから自分なりのプロジェクトをアイデア出しから計画、実行と発表まで行うという形をとっています。私が話をした小学校4年生は、富国論をベースとしたボードゲームを作るというプロジェクトに取り組んでいました。別の医学のプロジェクトに取り組んでいた生徒さんは、自らお医者さんのインタビューを取り付けて、リサーチをするという事も行っていたそうです。本書では、”Kid City” というプロジェクトの例が挙げられており、学内で子供達が一人で本を読んだり勉強したり集中できる場所を作るプロジェクトに子供達が取り組んでいた際に、試行錯誤をしながら個人スペースとグループスペースの設け方をデザインしたり、スペースの使い方の約束事を相談したりしていたそうです。

正にゼロから一を作り出す、創造的な学びの体験を積んでいるわけですが、同時期に学校見学をされた他の参加者からは、「こんなことばかりして、基礎学力は大丈夫なのか?」という批判もあったそうです。プロジェクト型学習は、テストのように数字ではっきりと優劣がつくわけでもありませんし、子供達に試行錯誤をさせるのは時間のかかることです。知識の量や呼び出せるスピードに評価軸が偏っていたら、なかなか導入しづらいという現状もわかります。本書では、生徒達一人一人にとってプロジェクトを通じて得る学びが事前にはっきりしていないことが、導入を検討するにあたりいつも共通して出てくる悩みだと書かれていました。しかし、今までのカリキュラムの様に、事前に大切なコンセプトのリストから課題を考案して生徒に指示をして取り組ませる方法だと、それぞれの課題に関連性がないので、関連性のないバラバラの知識を、何故その知識が必要で、どの様に応用できるのかも分からずに学んでしまう危険性も指摘されています。Bright Works で取り組んでいる様な、生徒の生活に高い関連性のあるプロジェクトであれば、知識と体験を関連付けて、他の状況に応用することも出来る様になるのだそうです。

先月訪れた韓国でも、学校の放課後や休日おプログラムとして、生徒が学校生活で課題に感じたことをプロジェクト化して取り組むことを支援しているNGOと会いました。"Hero School" プロジェクトといわれているのですが、自分たちの環境を改善するプロジェクトに能動的に取り組むことで、正に学校の文化を変革させるヒーローとして生徒達が自己変革を遂げているというお話伺いました。本書で取り上げられているスクラッチユーザーの生徒達も同様の変革が見られたようですが、子供達が自らやり遂げたいプロジェクトがみつけられる環境というのは貴重ですね。

PASSION (情熱):

昨年夏のサマーキャンプにて。合間の時間を使って、街づくりをどんどん進めています。

昨年夏のサマーキャンプにて。合間の時間を使って、街づくりをどんどん進めています。

本書では、レズニック教授が、ボストンのコンピューター美術館のナタリー・ラスクさんと一緒に、1993年に、インタラクティブな学びを求める行き場のない子供達のために、コンピュータークラブハウスという放課後に立ち寄れる、クリエイティブな学びの場所を開設した経緯から「パッション(情熱)」についてのチャプターが始まっています。アート、音楽、ビデオ、アニメーションなどに関心の高い生徒がどんどん口コミで集まってきたのだそうです。そこにはメンターが在室しており、子供達の興味関心を実現する支援をしています。

生徒は自分たちの興味関心からプロジェクトを選択しているので、当然熱心に取り組みます。その生徒の中には、学校では全く真面目でなかった子供もいたそうで、見学に来たそのお子さんの先生を驚かせたそうです。まさに Self Directed Leanring (自律的なまなび)を実現することをサポートする場所となったのだそうです。コンピュータークラブハウスは、今は世界の100カ所の貧困地域にまで拡大したそうで、まなびの選択の自由から生まれる生徒の情熱や成長に、心動かされた大人が世界中にいるのだと感じます。

とはいえ、本書は、選択の自由=放任ということではないと警鐘を鳴らしています。ある一定レベルの学びを構成する環境や要素と自由のバランスが大切なのだと述べています。例えば、生徒が参考に出来るサンプルプロジェクトや発表会、メンターの準備といったものは、事前に計画された学びの構成要素と言えます。放課後の遊び場ではなく学びの場という事でありつつも、生徒の自主性を重んじる場作りをされているのですね。

では自由とストラクチャーのバランスはどの様に考えるべきなのか?という問いについて、本書では、興味深いリサーチ結果を挙げています。


1)学びの枠組みと、生徒の自主性について博士論文で研究をしたキャレン・ブレナン氏の研究によると、スクラッチを使って自由に生徒がプロジェクトを決められる場合と、指示されたプロジェクトを実行する場合では、どちらにもメリットデメリットがあったそうです。この研究の結果、生徒の自主性を最大化できる枠組みを取り入れる事、すなわち両方のいいとこ取りをうまくしましょう、と提唱されています。

2)Makey Makey という発明キットを開発したジェイ・シルバー氏は、この自由度の高いキットを子供達に楽しんでもらうために、最初はある程度の枠組みを提供する一方で、生徒から生まれてくる発想や関心、新たな目標を止めない事が大切だと言われてます。

スクラッチの開発でも、導入をシンプルにしながら、ユーザーが興味関心に応じたクリエイティブな探求が出来るようにする枠組みを提供する事を究極の目標とされているようです。

本書では、シーモア・パパート氏が教育テクノロジーの導入において、”low floors (敷居が低い)” と “high ceiling (奥行きがある)” ことの大切さを説かれていたいう紹介がありました。敷居が低いとまず誰でも挑戦することが出来る一方、奥行きがあれば、徐々に難易度の高いことに取り組めるというわけです。レズニック教授は、このこれらのコンセプトに追加して、”wide walls (幅の広さ)”も大切だと言及されています。幅の広さとは、生徒達が様々な興味関心の分野からそのテクノロジーを活用出来るということだそうです。スクラッチの場合、アニメーション、ゲーム、クイズなど、子供達の創造性で非常に幅の広いプロジェクトが共有されています。幅の広さがあることで、どの子も自分の関心とスクラッチを結びつけることが出来るのでしょうね。

一昨年から実施している STEAM サマーキャンプでも、スクラッチJr.とスクラッチを活用したプロジェクトも取り入れています。我々もサンプルやテキストを様々用意してましたが、作品のリミックスはするものの、誰ひとりとしてお手本やお友達と同じ作品を作った子供はいませんでした!特に低学年の子供達の創造力の幅には驚かされたものです。3−4日のキャンプでも、子供達は毎日プロジェクトの続きに取り組むことを楽しみにしていたことを今でも昨日のことのように思い出されます。

PEERS (仲間):

集まっては散り、また集まる、様々な興味に取り組む子供達の姿

集まっては散り、また集まる、様々な興味に取り組む子供達の姿

ロダンの「考える人」に代表されるように、考えることは個人の活動と考えられやすいが、多くの考えは、何かと戯れたり、遊んだり、作ったりしている時や、人とコミュニケーションを取る中で生まれるとレズニック教授は述べています。特に他の人との関わりは大きな影響があり、アイデアを共有したり、フィードバックをもらったり、一緒にアイデアを重ね合わせることで、より良い考えが生まれるのだそうです。考えてみると、我々の日常でもブレインストーミング、アイデアソン、ハッカソンなど、クリエイティブなアイデアを練りたい時には、仲間を集めて考える機会が多くありますね。「文殊の知恵」とはよくいったものです!

本書で紹介されているコンピュータークラブハウスでは、仲間同士の学びの一環として、一度何かのスキルを身につけた生徒が、他の生徒にシェアすることを文化として根付かせる努力をされているそうです。初期のメンバーが、教えあいの文化の構築に積極的に貢献したことで、今ではその文化は根付き、国を超えたクラブハウスメンバー間のコラボレーションもあるそうです。確かにただ仲間がいるだけでは教えあう文化には必ずしもなりません。場の環境を整える大切さの一つに、このような文化の醸成と定着があるのだということは、学びの環境をデザインする際にとても大事なポイントですね。

そういえば、同じことは企業文化でも言えます。例えば Google が新しいオフィスを作る時には、Googleの独特の文化を知り尽くした古参社員が、新オフィスに一定の割合で転勤するのだそうです。そうすることで、世界各国にオフィスがあっても、同じGoogle カルチャーを、誰かが口すっぱく言わなくても自然に根付くことができるのだと思います。

また現代では、仲間を目の前にいる人たちに限る必要もありません。テクノロジーとの関係性においては、4つのPの中で、テクノロジーの進化で最も影響を受けたのは、この”PEERS (仲間)"のPなのだそうです。確かにクラブハウスがスタートした時にはインターネット回線が世界中で容易にアクセスできなかったことを考えると、今は世界中が繋がれる世界で起きうるコラボレーションは、25年前には想像もつかなかったものになっていますね。本書では、スクラッチを活用して、オンラインでどのようなコラボレーションや学び合いが生まれているかが具体的に書かれており時代の変化を痛感します。

このように仲間同士で学ぶ、"Learning Community" が機能するのは素晴らしいことですが、教えることで学ぶ、仲間から学ぶことで刺激を受ける、だけで子供達は十分ポテンシャルが発揮できるという訳でもないようです。本書では、子供達の可能性を高めるために、仲間だけでなくより詳しい大人が介在する重要性も挙げています。子供達の学ぶ意欲が喚起されたところに大人が専門性の知識でサポートする、というのはとても素敵な学びのスパイラルですね。

コンピュータークラブハウスではメンターがいますが、メンターの役割について、初期のメンバーのフランシスコくんは、このように述べていたそうです。「メンターは楽しくて、面白いんだ。彼らは先生のようじゃないよ。先生は、あれをやれ、これをやれ、っていうけど、メンターは、フレンドリーで、話しやすい人たちなのさ。」情熱のセクションで、学びの環境の枠組みについて紹介しましたが、細かい指示や、繋がっていない情報を沢山伝達するというよりは、子供達の意欲に道しるべを示して挙げられるような大人の存在が理想的ですね。

前述した私が運営したSTEAMキャンプでも、仲間からの刺激や教えあいというのは非常に有効でした。会場に幾つかのコーナーを設けたのですが、あるロボットで遊び始めたお友達に刺激されて、一緒に始める子供達や、Little Bits でつくられたケーキ屋さんのアイデアをみて、別の建物を作り始める子供達。一人で集中して取り組む時間も大切ですが、仲間との自由な発想の交換は様々なセレンディピティが生まれるチャンスでした。

レズニック教授は以下のように述べています
「我々が良いツールと、サポートと、機会を与えさえすれば、これからの子供達はシェアや協働の仕方はさらに創造的なものにになっていくはずです。」

大人は前に出るのではなく、環境を整備する係に徹する。家庭でも肝に命じたいメッセージです。

PLAY (あそび):

米国High Tech High Elementary School のプレイグラウンドの様子

米国High Tech High Elementary School のプレイグラウンドの様子

PLAY (あそび)というと、日本だと誤解されやすいというか、勉強と対極なイメージがありますよね。あそびが学びは幼稚園まで、小学校に入ったらお勉強します、といった感じです。正に本書のタイトルはその考えへのアンチテーゼなのですが、あそび、ではなく、遊び心(playfulness) と捉えると、少し取り入れやすく感じるかもしれません。

さて遊び心はどうして創造的な学びのために必要なのでしょうか?それは、子供達は遊ぶ過程で、アイデアを考え、試し、仲間と協働することを学ぶ、正に創造的な学びを体得しているからです。幼児でなくとも、大人がビジネスプランを考えるときにも通づるプロセスです。

ただ、あそびが全て有効な学びに繋がるわけでもないそうです。本書では、タフツ大学の児童発達学教授、マリナ・ベルズ氏の"Playpen (プレイペン)"と"PLayground(プレイグラウンド)"の体験の対比を例えとして違いを説明しています。「プレイペンというとても限られたスペースでは、自由に試すことや、自主的に探求すること、創造力を発揮したりリスクを取ることが難しい」とベルズ教授は述べています。一方プレイグラウンドでは、動き回り、探求し、新しいことに挑戦して協働するチャンスがたくさんあるそうです。一歩一歩誘導するような指示型ではなく、子供達が自分たちで、何をどうやって作るかを決められることが創造的思考を育むには肝要だそうです。日本でも子供達に大人気のマインクラフトも、プレイグラウンドのような環境を提供できているのが人気の秘訣なのですね。

また遊び心のある取り組みの大きな例として、Tinkering (ティンカリング) が挙げられています。Tinkerとは元々修理をしてより良いものにするといった意味もあるのですが、楽しみながら、試行錯誤を色々やってみるものづくりの行為を指して、Tinkering と言われます。レズニック教授曰く、ティンカリングは、実際のものづくりのこともあるし、デジタルな作品作りでもあり、創造的な学びの源泉なのだそうです。ティンカリングはメーカームーブメントとともに米国ではかなり市民権を獲得しており、数多くの学校にMakerspace (メーカースペース)が設置がされ 、ティンカリングが推奨されています。

人気上昇中ではあるものの、ティンカリングに取り組み何かを作ることに成功したとしても、きちんと体系化された知識が身につかないのではという批判もあるそうです。レズニック教授はその意見に対してこう述べています。「ティンカリングというボトムアップのプロセスは一見ランダムな探求から始まるが、そこで終わらないのです。ティンカラー(ティンカリングをする人)は、最初の探求(ボトム)をフォーカスの定まったアクティビティ(アップ)に転換するすることが出来るのだそうです。」試行錯誤をすることで、間に失敗をしながらも、アウトプットのある活動に繋げていく、まさにそれは創造的なプロセスですね。

本書では、現在の学校が主眼を起きがちな計画的な学びに対してこのようなデメリットがあると述べています。

「余白のない計画されたアクティビティは、効率よく結果が出ますが、クリエイティブな学びを計画することはできないのです。創造的思考は、創造的なティンカリングから生まれるのです。」

テストの点数が取れるように準備をする、という勉強の仕方が今の学校教育や塾の主流ですが、そこには失敗と試行錯誤というプロセスは少なく、創造的な思考を育む機会を作ることに繋がりづらいというのが現在の教育環境の難しいところです。本書では、STEAM 教育の授業で、学びのスタイルの違いがを許容することで、2つの全く違うグループ(パターン認識に強いグループとストーリー展開を中心に深掘りするグループ)が、最終的に同じ高いレベルの学びに到達するという結果が挙げられていました。認知能力や、全員同じやり方で学ぶ、というプロセスに主眼をおく現在の教育システムからバランスを戻し、もう少し幅の広い学びのスタイルや、余白を大切にするカリキュラムがデザインできれば、日本でも、創造的な学びをより多くの子どもたちに提供できる可能性が広がりそうですね。

失敗を取り入れる

前書きを書かれたケン・ロビンソン卿はこのように述べています。
「間違えても良いと思ってなければ、ユニークな発想を持つことは永遠にできません。今の教育システムでは、間違いは最もダメなことと言われていますが、そうすることによって、生徒たちの創造的能力を下げているのです。」

新たな先生の役割


まだまだ書ききれないところですが、4Pのイメージつかんでいただけたでしょうか?最後に、先生の役割の進化について紹介します。近年、子供達の自発的な探求学習を促すためには「先生の役割は、教えるより、ファシリテーターであるべきだ」という意見はよく聞かれます。ただ、みなさん大抵は、「ファシリテーター」になるというのは非常に難しい移行だということもおっしゃいます。本書で、ファシリテーター型の先生というのはどういう動きをする人なのか、ということについて明確な指針がありましたのでご紹介します。レズニック教授によると、良い先生やメンターは、下記の4つの役割を自由自在に動き回れる人なのだそうです。詳細は是非本書でご確認ください。

  1. カタリスト:   子供達の興味関心を歓喜する役割。

  2. コンサルタント: 情緒面、道具の使い方などのスキル、アイデアの形作りなどのアドバイス

  3. コネクター:   ラーニングコミュニティを形成するために、生徒たちを繋げる

  4. コラボレーター: 生徒とプロジェクトで協働する

「今の子供達が大人になることには3分の2の仕事は入れ替わっているだろう」とキャシードウェック教授も”Now you can see it” で述べていますが、この急激な変化に対応する力をつけるには、指示待ち、ルールに従うことが得意な人材に溢れた社会は心配だということは想像がつくのではと思います。残念ながら今の学校では、「ほとんどの国のほとんどの学校では、自分の考えや目標、戦略を持つことより(X-studentになる)良い成績をとるために指示やルール従うこと(A student になる)が求められている。」とレズニアック教授は述べていますが、人工知能やロボットの進化が急激に進む中、お掃除ロボットやコンシェルジュロボット、スマートスピーカーといった、生活の課題を解決してくれる様々なテクノロジーと共生できる創造的思考を子供達には身につけて欲しいと改めて痛感する一冊です。

最後の章では、生徒と、家族、教育者、カリキュラム開発者に向けて、創造的思考を育むための具体的なヒントが掲載されています。第四次産業革命が目の前の今、社会環境は劇的に変わっていきます。そんな時代を楽しんで生きる子供達を育てるために、創造的思考力、クリエイティビティが育つ環境を、家庭から社会全体でサポートしていきたいですね。

関連記事:

翻訳書予約ページ (4/12 発売予定):

 

Written by 竹村 詠美